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VR的两个起源以盲记为线索

来源:镜头 时间:2023/1/8
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秦兰珺

电影如何用第一人称去表现盲人的世界?

如果盲人的世界意味着主观视觉的缺失,而第一人称电影恰恰就是一种主观视觉媒介,那么这个问题就类似如何用圆规画方、炭笔画白,形式与其内容不兼容。可不得不承认,电影对主观镜头最初的探索其实就是从“视障者的世界”开始的。年,阿贝尔·冈斯(AbelGance)的《车轮》(LaRoue)出现了电影史中第一个著名的主观镜头段落“西西弗失明”。遗憾的是,尽管电影发展至今,主观镜头语言早已被人们掌握,但依旧很难找到一部作品,能够成功地将“主观视角”和“盲人的世界”贯穿始终。

虚拟现实(VirtualReality,以下简称VR)电影《盲记》(NotesonBlindness)成功完成了这个挑战,不仅在电影圈内获得诸多奖项,也被VR业界称为首个堪称伟大的VR体验。我们的问题是,如果在《盲记》中,VR电影真的实现了传统电影的“不可能”,它是如何做到的?VR电影在哪些地方突破了传统电影的媒介限定,让我们这些“视觉动物”以盲人的方式去体验盲人的世界?这些突破点又是否能构成VR电影不同于传统电影的属性,证明VR电影不仅是传统电影的延伸?最终,《盲记》又是否能预示VR电影的某种可能:在视觉科技和景观社会的核心处,实现对视觉文化的超越?

《盲记》的由来——以“如何进入盲人世界”为线索

《盲记》经历了从磁带、书籍、电影到VR的转变,从语言、文字、视觉,到数字媒介,几乎穿越了人类所有的媒介形态。

年,神学教授约翰·霍尔(JohnM.Hull)经过33年的抗争,终于在45岁的时候彻底失明了;3年后,他发现他必须要真正理解“盲”意味着什么,否则就无法生活下去。为了不麻烦家人,他开始阶段性地录下自己的心路历程,这就是他以“盲记”命名的长达16个小时的声音日记:他意识到尽管失去了视觉,他的记忆和概念依旧是视觉化的;随着视觉记忆的褪色模糊,诸如“地点(place)”、“空间(space)”、“这(here)”、“那(there)”、“在(presence)”、“现(appearence)”的视觉概念也逐渐失效,他进入了纯粹的黑暗、深度的“失明”;可与此同时,一种非视觉的与世界互动的能力却逐渐发展出来。最终,霍尔拥有了和从前一样完整、自足、甚至更加丰富的世界,一个超越了视觉的世界(aworldbeyondsight)。当他意识到“失明者”可以不“失去”什么,完成了从一个残疾的“瞎子”到完整的“盲人”的过渡,他的录音也就此结束。

后来,霍尔以此为基础,将声音形式的私人经验扩展为一本著作《见与洞见:通向盲的旅程》()。该书很快以对个体内在经验细致、全面和本原的描述脱颖而出,成了神经医学界竞相征引的研究对象。原来,根据神经医学的研究成果,占据大脑皮层一半面积的视神经并不会因为失明而停止活动。相反,它们在新感觉补偿机制的形成中起到了关键作用。霍尔的经验无疑为视觉处理系统——不仅是视觉信号,更重要的是视觉记忆、视觉想象、视觉隐喻、视觉概念、视觉认知——的消失和新感觉处理系统的建立过程提供了丰富的资料,以至该著作扩充为《触摸岩石:盲的经验》时,著名神经医学教授塞克斯(OliverSacks)为其做序,称其为杰作。

同样为该书着迷的还有导演米德尔顿(PeterMiddleton)和斯宾尼(JamesSpinney)。他们找到霍尔的录音《盲记》,拍摄了一部以此为声音的近13分钟的同名纪录片()。他们意识到,人类的词汇是高度视觉化的,用视觉化的语言去表达非视觉化的经验,霍尔的写作已经行走在语言的边界上了。相比之下,电影不仅是视觉化的,简直就是一种视觉媒介,因此无论用什么影像去配合盲人的第一人称叙述,都无非是用视觉方式去表现非视觉的世界,如果不沦为拙劣“图解”,在最好的情况下,也不过是一种行走在影像媒介边界的“悖论”写作。

不难看出,从声音、文字到图像,《盲记》的每种形态都始终伴随着对这个问题的

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