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游戏开发与设计中的3C是指什么Ga

来源:镜头 时间:2023/4/11
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以下文章来源于游戏开发那些事,作者Jerish

随着国内游戏行业的不断发展,越来越多国外的专业词汇被引入进来。“3C”作为一个比较重要的技术名词至今却仍然被不少游戏从业者所陌生。那么到底什么是3C?他在游戏设计以及游戏开发中有什么具体意义呢?

3C,最早是由育碧(Ubisoft)公司提出的游戏设计概念,其实就是指CharacterCameraControl(角色、相机、控制)三个单词的缩写,代表了大部分游戏设计中三种最为基本的元素。在13年出版的经典启蒙书籍——《通关!游戏设计之道》这本书中,作者Scott又对其进行更为详细了解释和拓展。

3C的概念与理解

从字面上来看,我们可以这样理解:

Character,表示一个或多个游戏角色,玩家可以扮演该角色、也可以在游戏中可以观察该角色的行为。

Camera,表示一个或多个摄像机,以此来辅助玩家观察游戏世界,增加玩家的体验感和沉浸感。

Control,表示用一个或多个控制设备,设置特定的交互规则来使玩家控制对应的角色。

《奥日与黑暗森林》控制Ori移动

进一步来看,三者还有很多细节上的内容需要分析和深入。

Character(角色),一般是游戏中的主角,代表着玩家的物理容器,拥有着鲜明的形象特点(体型、剪影、配色、材质等)和行为方式(移动方式、战斗方式等),能够以最为简洁的表达向玩家提供游戏的基本信息。好的角色设计可以让玩家相对容易的根据外观、姓名、对话等来了解其有哪些能力、故事背景等等。

一个角色的诞生需要经过概念与背景设计、原画设计、三维模型设计(3D游戏)、动画设计、技能设计、程序实现、测试反馈等多个流程,同时我们还要考虑是否允许玩家自定义角色形象、设计内容是否与游戏背景冲突等。当然,游戏中角色通常不止一个,比如RPG中需要多个角色(流程是相似的)来构建故事和冲突,主角团之间不同角色还可以通过互补来丰富游戏的体验,如果是多人竞技游戏,还需要注意不同Character设计的平衡性。

《古剑奇谭3》的主角设计稿

之前的文章提到,角色的移动与技能是游戏中非常重要且复杂的设计环节,走路、游泳、飞行、跳跃、驾驶等行为之间的切换与衔接非常复杂,需要程序和策划进行详细的规划与思考。

Camera(相机),用于展示玩家所看到的东西,决定了玩家观察游戏世界的方式。我们可以选择第一人称、第三人称或者是俯视的上帝视角等。第一人称的Camera可以有更强的代入感和沉浸感(常用于射击游戏、恐怖游戏、解密游戏等),但是一定程度上失去了对角色的形象展示而且容易让部分玩家感到眩晕;第三人称可以让玩家更好的欣赏角色和游戏世界(常见的RPG、ACT、格斗游戏),通过角色的代入也能很好融入到游戏内部,是比较常见的方案;而对于RTS这种需要观察多个角色的游戏类型,我们通常会采用等轴镜头、俯视镜头来设置相机的模式。

拍摄本身其实就是一个充满艺术设计的事儿,很多游戏为了达到理想的效果,都会找专门的影视从业者来设计镜头的位置、切换方式等。不过,观察视角的自由性是游戏区别于其他影视艺术本身的重要一环,所以在大部分游戏里面我们都会尽可能的把摄像机的控制权交给玩家,只在一些需要展示特殊的艺术表现时才夺回控制权(过场动画、处决的镜头等,有一些特殊情况会在后面提到)。

除了相机的切换,Camera还可以通过FOV变化(准镜瞄准)、特效变化、后处理变化、震动变化(ACT战斗)等方式来给玩家提供更多的信息和更丰富的体验,而这些效果变化的具体数值和时机是需要我们不断测试和优化的。

Control(控制),代表着输入到响应的整个过程。控制首先要考虑的就是交互按钮是否符合玩家习惯、人体工学。由于游戏设备经过几十年的发展已经基本成型(手柄、键鼠为主,还有VR、街机等),而且大部分游戏开发商只做游戏软件,所以很少需要我们去考虑硬件的设计。我们通常更

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