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你真的看懂雾山五行了吗作品的特色

来源:镜头 时间:2023/2/13

关于作画:

这期展开讲讲上篇文章关于“《雾山五行》运镜的特色”的观点,顺便填一下之前讨论越轴时没仔细说的“运动轴线”的坑。

我说的特色主要体现在,区别于主流的日式作画的地方。作画有轨道、造型、踩点这几个基本的要素,《雾山五行》最亮眼的地方并不是“线条笔刷”,而是镜头与角色的运动逻辑。在讲述这种“区别”之前,首先得看看日式作画是怎么个运动方式。以下是我在booru上随手找的几个案例。

先看《海贼王》这一段,只看索隆雪地滑行的部分。运动轨道一目了然,从右上到左下,以运动轨道为轴。简化为俯视图之后,呈现出了这样几种机位。

机位2→3→4平滑运动之后,再切换到1。这是日式动画在做冲刺这个动作的时候,使用最频繁的运镜方式。追求的是用“摄影机”的“摇镜跟拍”,去体现角色运动的速度。假如运动轨道足够长的话,会再次引入一段2→3→4,直到运动结束。

《巨人》这一段从兵长砍后脚跟开始看,这是跟拍镜头+后退镜头的组合,重点是体现临场感。由4号机位起手,起到主要描述性的是骑在运动轴线上的5号和1号机位。

《没落要塞》这个案例有所不同,这一幕中,角色第一次入框之后,机位是在4、5、6三种之间进行的平滑过渡。

主流的日式动画中,看上去复杂的运动轨迹,以及让人头晕目眩的运动镜头,其实是有一定的限制的。这样的运动镜头很少越过运动轴线,运动的范围普遍都在1→5之间的半圆中。即使越过运动轴线的镜头,也基本是在4、5、6这样相似的机位之间切换。

正因为有了轴线,角色在屏幕中的运动方式也更容易理解了,真实运动轨道是从左到右的人物,体现在画面中也是如此。

《雾山五行》的切换镜头的方式比较有趣。人物的实际运动轨迹并没有变,但体现在画面中却出现了变向,这是因为机位发生了从7号机位到3号机位的变化。

下面这个从水上飞出去的镜头也是一样的道理,不过这里其实是3号机位到7号机位的快速、平滑的运动。但展现出来的效果依然是人物的“半路变向”。

这种运镜逻辑是《雾山五行》与日式主流作画区别最大的地方,之前看到有人吐槽《雾山五行》风格过于日式,大概是根本不知道日式是什么样才提出的观点吧。这样的镜头运动方式是好是坏大家可以自行判断。但我觉得这样的特色,相比于一些浮于表面的东西,是应该被注意到的,也是可以继续改进与保持的。

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